Enfant, Achille a été trempé dans le Styx par Thétis. Tenu par son talon, le reste de son corps devient immortel. Il ne répond plus à la logique d'un combattant classique. Rien ne s'enfonce dans son ventre, sa tête ne se détache jamais de son cou. On le jette au feu ; il en ressort indemne.
Mais qu'une seule pointe touche l'arrière de son pied, et il s'effondre sans vie à terre. Le héros antique devient ainsi un homme-jeu, un guerrier-puzzle. Pour battre Achille, il ne faut pas le vaincre par la force, il faut le résoudre en comprenant ses règles.
Face à lui, une fois passé la surprise de son invincibilité apparente, je peux fuir ou m'entêter. Sans que lui-même ne me dise quoi que ce soit, une exploration méthodique me permettra, si je survis et n'abandonne pas avant, de trouver la faille.
En baignant son enfant, Thétis veut le rendre immortel. L'ironie du sort fait que sans le savoir, elle s'assure de la cause de sa perte. Puisqu'il n'y a pas d'autre conclusion possible, le héros annonce dès sa naissance que son talon sera sa fin.
C'est une sorte de jeu particulier qui est à l'œuvre ici. Une espèce de jeu-puzzle, qui repose sur un problème qu'il faut résoudre. Un jeu qui fait face, qui s'oppose à la volonté d'un⋅e joueureuse qui joue à vouloir en finir avec le jeu. Un jeu qui disparaît une fois qu'il est compris. Un jeu, qui comme le disait les magazines des années 2000, a une durée de vie.
Il y a quelque chose de tragique et de beau dans sa résolution. En face de nous, un système de règles inconnues. Notre but est d'en venir à bout. Le puzzle ne prend vie que durant le temps où il nous échappe. On s'amuse d'arriver, petit à petit, à sa complétude.
Un puzzle impossible à finir n'en vaut pas la peine, celui qui se résout immédiatement n'existe pas. Se dessine alors un équilibre délicat. L'objet ne doit pas s'effondrer à la moindre attaque, mais ne peut résister indéfiniment.
Concevoir un tel jeu, c'est mettre en place un système qui contient en lui-même sa résolution. Qui s'abandonne tout en se défendant. Qui accompagne les joueureuses dans la découverte de son fonctionnement, en portant le masque de l'opposition. Avec comme but, pour lui et les autres, l'accomplissement.
Dans Zelda[¹], quand je pose une bombe au milieu du village, elle explose sans blesser personne. Elle ne détruit pas les murs. Elle ne fait pas tomber les arbres. On continue de me saluer comme si de rien n’était.
La bombe n'ouvre que les murs fissurés. Elle ne met le feu qu'aux torches qui attendent d'être allumées. Elle détruit uniquement les ennemis qui doivent être terrassés.
J'aime la sensation de cette bombe au-dessus de ma tête. Elle se joue de moi. Elle maintient une sensation de danger : mon corps, lui, peut-être blessé par son souffle. Mais ce risque ne met rien d'autre en péril. Au contraire, mes explosions sont attendues et les pierres pré-brisées.
La bombe est une clef, elle sert à ouvrir des passages bien précis. Quand je crois percer un mur, je suis en fait un chemin ludique qu'on a tracé pour moi. L'explosif fait partie intégrante de la structure du jeu. Je ne pourrais pas tout faire péter.
Mais je pourrais terminer le donjon, et mettre fin au jeu. Sans destruction, lentement, une fois retombée la poussière et la détonation, le résultat reste le même : ce qui était ne l'est plus.
A force de jouer à des jeux qui nous font miroiter la possibilité d'ouvrir nos passages, il est logique qu'arrive l'envie de manipuler des vrais outils d'évasions. On troque alors la bombe contre le glitch.
17 ans après la sortir de Zelda : The Windwaker, un groupe de *speedrunners* trouvent comment forcer une barrière invisible importante : celle qui empêche normalement lae joueureuses inexpérimenté⋅e d'accéder, avant qu'iel soit prêt⋅e, à la fin du jeu. Elle était un obstacle évident à dépasser pour réduire le temps des *runs* de ces joueureuses expert⋅e⋅s.
Le principe du glitch est d'utiliser des éléments visibles et accessibles du jeu pour venir perturber son fonctionnement interne. Ici, comme pour Achille, la solution prend la forme d'un arc et d'une flèche. D'une multitude de flèches pour être précis. On se rend compte qu'en tirant sans s'arrêter 145 flèches à la suite et dans le vide juste avant d'entrer dans la zone où se trouve la barrière, la mémoire du jeu saturée n'a pas la place d'élever le mur, le chemin n'est plus barré.
On délaisse les bombes sans puissance pour des actions simples et inattendues qui permettent de passer au travers, d'échapper au système préconçu par des designers. Mais cette envolée est de courte durée, puisque l'échappée nous entraîne dans un autre système, celui de l'ordinateur, avec ses propres règles et logiques, possibles et limites.
Le chemin n'a pas été tracé exprès en amont. Mais la fin, elle, reste la même. On cherche toujours, au sein d'un système, plus grand, plus mystérieux, à jouer à résoudre un problème. Pour que l'obstacle soit en jeu, il faut qu'apparaisse avec lui la possibilité de son renversement.
Bernard Crettaz, sociologue spécialiste du funéraire, dit que "le pouvoir déteste la mort"[2]. Le constat est là : les systèmes qui essayent de s'ériger en autorité absolue ne peuvent pas accepter leurs propres fins. La vérité de la disparition à venir est un obstacle infranchissable. Il ne faut donc pas même s'y confronter.
Naissent alors des systèmes violents, qui refusent le changement, qui s'imposent avec force pour gagner un peu temps. Et bien que cela n'ait jamais empêché les empires de s'effondrer, cet impensé de la fin fait qu'ils entraînent toujours dans leurs chutes ce à quoi ils tentent de se raccrocher. [³]
A l'inverse, il y a le jeu-puzzle et sa nature qui l'oblige, pour exister, de laisser entrevoir sa fin. Dissimulée peut être, mais toujours là , planant derrière l'obstacle. Pour citer Crettaz encore, pour les jeux comme pour nous, "c'est comme si il fallait la condition de la fin pour que soit possible la promesse d'un commencement". Cette ressemblance permet, je crois, de mettre en place à travers ces systèmes des jeux de miroirs qui nous relient les un⋅e⋅s et les autres.
Finir un jeu-puzzle, c'est dans un même geste prendre le dessus et se soumettre. C'est déjouer des problèmes tout en finissant exactement là où on nous attendait. Parcourir un chemin semé d'embûches soigneusement disposées pour être vaincues. Et surtout, toucher le cœur au moment où celui-ci s'arrête.
Le jeu-puzzle prend fin, mais un chemin s'est dessinée à l'intérieur de moi : la disparition se fait en même temps qu'une impression. Le problème n'est plus parce que sa solution s’est gravée à l'intérieur de moi. Responsable de cette fin, je suis modifié, ce qui m'était incompréhensible devient un peu moi.
Cette capacité de déplacement, de transformation de l’individu permet d’imaginer des communautés ludiques, faites de celleux marqué⋅e⋅s par une énigme, par sa solution-fin. Grâce à leur durée de vie, les jeux-puzzle ont de commun au vivant⋅e⋅s cette capacité à réunir, à rassembler autour des histoires qu'ils font naître en s'évanouissant.
[Âą] : Link To The Past, Oracle of Season, Ocarina of Time, et tout les autres.
[2] : Bernard Crettaz - Café Mortel, 2024, Labor et Fides
[³] : Il y aurait des choses à apprendre des jeux-puzzles. Ces lieux de négociation du pouvoir, où la soumission comme la domination sont régies par des règles, et où l'état de jeu naît du consentement . Pour poursuivre la réflexion sur les négociations de pouvoirs dans les jeux, voir le travail de Robert Yang, avec le jeu vidéo *Hurt Me Plenty*.